一种面向核磁谱图特征峰相似度分析算法的并行计算方法

    公开(公告)号:CN116339986A

    公开(公告)日:2023-06-27

    申请号:CN202310255769.7

    申请日:2023-03-16

    Abstract: 本发明请求保护一种面向核磁谱图特征峰相似度分析算法的并行计算方法,属于深度学习领域。该方法包括:S1:Consul所在的服务器基于服务器集群计算集群中节点的初始圈子;S2:Ribbon所在的服务器会定期获取集群服务器的硬件信息,然后基于硬件信息与初始权值进行动态权重的更新;S3:当有任务需要分析与计算时,Ribbon会基于动态权重的值将任务合理分配给集群中的节点;S4:集群中的节点服务器将核磁谱图特征峰数据合理的划分,并交由不同的子线程分析与计算;S5:子线程完成分析与计算后,由主线程对子线程的结果汇总并返回给用户。本文使用面向核磁谱图特征峰相似度分析算法的并行计算模型,提高了对待测样品检测的分析效率。

    一种基于改进DBSCAN的核磁谱图基准线提取方法

    公开(公告)号:CN114994115A

    公开(公告)日:2022-09-02

    申请号:CN202210508623.4

    申请日:2022-05-10

    Abstract: 本发明请求保护一种基于改进DBSCAN的核磁谱图基准线提取方法,属于核磁共振技术领域。根据核磁共振频谱仪提取出的润滑油核磁数据特征,对DBSCAN算法的核心参数Eps进行改进,并使用改进后的DBSCAN算法将处理后的数据进行聚类,根据聚类结果获取该实验的最优离群点个数,利用该离群点的坐标设置该图谱的基准线。通过该方法提取的基准线避免了传统人工设置基准线的不足,为后续润滑油添加剂的成分检测提供可靠的数据支撑。

    一种跨平台角色扮演网络游戏客户端引擎及建立方法

    公开(公告)号:CN104267963A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531034.3

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种跨平台角色扮演网络游戏客户端引擎,包括游戏编辑器和游戏引擎;游戏编辑器,用于通过采用所见即所得的方式来动态编辑游戏数据,对游戏中各个模块进行可视化编辑;游戏引擎,用于为建立编写游戏所需的各种工具模块。本发明提供了一个面向网页和移动设备,尤其是建立大规模用户(MMORPG)的开发平台,具有创新性、灵活性、简洁性和友好性。大大减少网页,手机游戏开发商开发同类游戏的代价,缩短游戏的开发周期,这个平台所见即所得的UI编辑器和强大的加密措施,可以让游戏开发人员快速开发出网页、移动设备上的RPG游戏。

    一种基于改进DBSCAN的核磁谱图基准线提取方法

    公开(公告)号:CN114994115B

    公开(公告)日:2024-12-13

    申请号:CN202210508623.4

    申请日:2022-05-10

    Abstract: 本发明请求保护一种基于改进DBSCAN的核磁谱图基准线提取方法,属于核磁共振技术领域。根据核磁共振频谱仪提取出的润滑油核磁数据特征,对DBSCAN算法的核心参数Eps进行改进,并使用改进后的DBSCAN算法将处理后的数据进行聚类,根据聚类结果获取该实验的最优离群点个数,利用该离群点的坐标设置该图谱的基准线。通过该方法提取的基准线避免了传统人工设置基准线的不足,为后续润滑油添加剂的成分检测提供可靠的数据支撑。

    一种毕业论文格式检测系统及检测方法

    公开(公告)号:CN114036899A

    公开(公告)日:2022-02-11

    申请号:CN202111420164.6

    申请日:2021-11-26

    Abstract: 本发明请求保护一种毕业论文格式检测系统及方法,属于计算机领域。包括:毕业论文解析模块、格式检测模块。毕业论文解析模块解析出毕业论文的页面要求和毕业论文的构成,页面要求包含上下页边距、左右页边距、装订线距离、页眉页脚部分,毕业论文的构成分为前置部分和主体部分,其中前置部分包括封面、题名页、中文摘要、英文摘要、目录页、插图和附表清单、符号缩略词等注释表,其中主体部分包括引言、正文(各个章节)、结论、致谢、参考文献、附录。格式检测模块根据参照格式,按毕业论文解析模块解析出的毕业论文页面要求和毕业论文结构分别检测格式,记录错误信息,最后输出相关信息。

    一种游戏开发内存控制方法及系统

    公开(公告)号:CN104268104A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531033.9

    申请日:2014-10-10

    CPC classification number: G06F13/1657

    Abstract: 本发明公开了一种游戏开发内存控制方法,首先启动游戏进行初始化,预设游戏占用最大内存;然后获取需要加载的资源,判断资源中的游戏场景是否发生改变,以及判断游戏数据是否为静态数据,最后根据当前内存的大小并根据资源进行不同的置换换算,将当前未使用的资源的内存先行置换到外存,使得当前内存小于最大内存。本发明提供的游戏开发内存控制方法,对新游戏场景区分为静态数据和动态数据两类,再存入内存,避免内存过高;在加载数据之前,会判断当前内存占用量是否大于所约定的内存峰值,当前内存若超出,则会根据不同的资源使用不同的资源置换算法将其内存数据置换到外存,内存命中率高,能动态、灵活、高效的管理游戏内存。

Patent Agency Ranking