一种游戏开发的资源管理方法及系统

    公开(公告)号:CN104298562A

    公开(公告)日:2015-01-21

    申请号:CN201410531293.6

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种游戏开发的资源管理方法,首先获取加载数据;建立资源链表队列L和二进制数据链表H;然后查找缓存是否存在加载数据,如果不存在,则将加载数据读入内存中并进行排队和转换处理;最好判断参数CO和参数SO是否为真,并将加载数据缓存进入内存或将数据缓存进内存或缓存进入用户磁盘。本发明在数据加载过程中,使用链表进行线性表操作会提高代码执行效率,并且在排队过程中,会根据数据的优先级进行次序调整,使紧急数据最先得到使用;在进行数据缓存时,根据不同控制参数,进行不同的缓存,将不经常用的数据将其缓存进外存,避免内存过大现象出现,提高用的体验度,同时也减少了同样的数据多次从网络进行下载的情况,减少了节省网络资源的目地。

    基于二叉堆节点排序的A星寻路方法及系统

    公开(公告)号:CN104268420A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531309.3

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种基于二叉堆节点排序的A星寻路方法及系统,首先进行初始化;然后判断OPEN表中的结点n是否为目标解A,如果不是,则将结点n的所有后继结点展开形成直接关联子结点,把已经判断的结点n放入CLOSE表,计算结点n的每一个后继结点的估价值,并将OPEN表按估价值进行堆排序,将估价值最小的结点放在OPEN表的表头,重复循环直到完成所有结点排序。本发明在普通A星算法中引入堆排序,以此大幅提高A星算法执行效率。克服了传统A星算法需要频繁维护OPEN和CLOSE表,并且每次都需要对OPEN表中的节点进行排序所造成的计算时间长的缺点,以及无法满足游戏实时性要求较高的特点。

    一种游戏开发内存控制方法及系统

    公开(公告)号:CN104268104A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531033.9

    申请日:2014-10-10

    CPC classification number: G06F13/1657

    Abstract: 本发明公开了一种游戏开发内存控制方法,首先启动游戏进行初始化,预设游戏占用最大内存;然后获取需要加载的资源,判断资源中的游戏场景是否发生改变,以及判断游戏数据是否为静态数据,最后根据当前内存的大小并根据资源进行不同的置换换算,将当前未使用的资源的内存先行置换到外存,使得当前内存小于最大内存。本发明提供的游戏开发内存控制方法,对新游戏场景区分为静态数据和动态数据两类,再存入内存,避免内存过高;在加载数据之前,会判断当前内存占用量是否大于所约定的内存峰值,当前内存若超出,则会根据不同的资源使用不同的资源置换算法将其内存数据置换到外存,内存命中率高,能动态、灵活、高效的管理游戏内存。

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