非代码化快速构建大规模虚拟战场仿真平台

    公开(公告)号:CN104007971A

    公开(公告)日:2014-08-27

    申请号:CN201410230846.4

    申请日:2014-05-28

    Abstract: 本发明涉及一种非代码化快速构建大规模虚拟战场仿真平台,属于计算机图形学、虚拟现实技术领域。其包括:资源库、动态模型库、人机交互模块、仿真编辑模块、数据转换模块、运行支撑环境处理模块和可视化模块。本发明方法能够将资源库中抽象的数据以较好的可视化形式显示出来;可利用人机交互模块对资源库和动态模型库中的数据进行更新,从而更加直观方便地对资源库和动态模型库进行读写操作;同时在无代码的情况下生成仿真战场环境的脚本文件,降低了代码生成脚本文件的复杂性,减少了出现错误的可能性,更加快速便捷准确的生成仿真脚本文件,并且易于对脚本文件进行管理,方便进行二次开发。

    基于骨骼运动数据的运动单元弯曲和扭转角度分析方法

    公开(公告)号:CN101894392B

    公开(公告)日:2012-07-04

    申请号:CN201010210807.X

    申请日:2010-06-28

    Abstract: 本发明公开了一种基于骨骼运动数据的运动单元弯曲和扭转角度分析方法,首先获取关节点在骨骼运动数据的初始帧以及当前帧中的坐标,通过比较运动单元中关节点在骨骼运动数据中的位置变化获得复杂模型的每一个局部变形区域在运动中的弯曲和扭转变形角度,使用本发明方法可以简化使用动作数据驱动三维模型进行自动变形的计算。此外,根据骨骼运动的有关规则,本发明方法通过将运动单元中的扭转角度限定在-π/2~π/2之间,解决了分析骨骼运动数据时,弯曲和扭转角度计算中的二义性问题。

    基于外观保持的三维模型简化方法

    公开(公告)号:CN102306394A

    公开(公告)日:2012-01-04

    申请号:CN201110252448.9

    申请日:2011-08-30

    Abstract: 本发明涉及一种基于外观保持的三维模型简化方法,包括以下步骤:一、读入模型数据;二、将模型顶点分为边界点和非边界点;三、计算每个顶点的二次误差度量矩阵Q及其他参数;四、计算每一条边(vi,vj)的折叠代价value,计算折叠代价时,根据是否是边界点、是否引起凹凸变化以及是否是细节图像,调整折叠代价;五、从优先队列中取出折叠代价最小的边进行简化操作;六、判断是否达到简化要求,若达到,则输出简化后模型,否则从步骤二开始重新执行模型的简化过程。本发明保持了二次误差度量的高效性,最大限度的保持模型外观的一致性、简单易行、简化速度快、鲁棒性好。

    基于单幅对称图像的光滑曲面三维实体模型重建方法

    公开(公告)号:CN100533487C

    公开(公告)日:2009-08-26

    申请号:CN200710098505.6

    申请日:2007-04-19

    Abstract: 本发明基于单幅对称图像的光滑曲面三维实体模型重建方法,包括如下步骤:将光滑对称曲面原始视图输入,并将其进行镜面翻转得到镜面翻转视图;确定原始视图与镜面翻转视图中匹配的特征点对;计算原始图片所用的相机内参数矩阵;根据内参数矩阵和匹配的特征点对得到的原始图像和镜面翻转图像之间的特征点,求出本质矩阵,将得到的本质矩阵分解为旋转矩阵和平移矩阵;根据原始图像二维点的坐标,求得对应点的三维坐标,生成物体的平面模型;通过最小化光滑目标函数获得最终的光滑曲面模型;提取原始图像纹理,并映射到生成的光滑曲面上,得到三维实体模型。本发明的方法可应用于来自网络的,数码相机拍摄的或者扫描仪的对称物体和曲面的三维模型的重建。

    一种基于HLA的仿真软件交互方法

    公开(公告)号:CN101504688A

    公开(公告)日:2009-08-12

    申请号:CN200910080858.2

    申请日:2009-03-24

    Inventor: 陈宇峰

    Abstract: 本发明提出一种基于HLA的仿真软件交互方法,为解决现有的仿真软件通用性差、不能灵活应用的问题。属于计算机仿真及软件工程技术领域。本方案建立了通用的一体化仿真模块,将具有不同仿真功能的专业仿真软件进行整合配置;通过对专业仿真软件输入输出接口的分析和调用,实现了各专业仿真软件擅长仿真功能,并根据仿真软件的交互要求,进行了仿真流程的设计与实现,最终建立一个具有一体化优势的可供二次开发的仿真平台。本方法能够满足仿真应用的专业化要求,最终实现通用化、模块化的总体目标,在计算机仿真及软件工程领域,该方法能发挥很大的作用,并能获得很好的经济效益。

    基于表面积保持的3D网格变形方法

    公开(公告)号:CN101383053A

    公开(公告)日:2009-03-11

    申请号:CN200810172233.4

    申请日:2008-10-31

    Abstract: 本发明涉及基于表面积保持的3D网格变形方法,针对柔软物体3D模型的变形问题,给出了一种有效、快速、逼真的3D网格物体变形方法,属于计算机应用领域,特别是计算机图形学、虚拟现实技术领域。该方法将各种形式的变形看成由基本弯曲变形组成,各基本弯曲变形的局部区域进行独立计算,通过各区域的接合获得整体的变形结果;根据控制曲线划分变形区域,通过分离和合成变形基础网格和细节网格,提出与原网格模型无关的基础网格变形算法;使用阻尼振荡曲线仿真柔软物体弯曲变形内侧的表面皱褶;通过保持基础模型的顶点列长度实现表面积保持,提高网格变形的真实感,从而实现3D网格模型的变形。

    一种基于深度神经网络的家居设计方法

    公开(公告)号:CN108984904A

    公开(公告)日:2018-12-11

    申请号:CN201810781492.0

    申请日:2018-07-17

    Abstract: 本发明涉及一种基于深度神经网络的家居设计方法,属于深度神经网络及家居设计技术领域。首先采集家居设计陈列对家居进行标注,再基于经过标注的家居摆放顺序生成序列数据;然后设计家居预测模型,基于所设计的家居预测模型提取家具字符间的结构特征、学习序列数据并对家居摆放顺序进行预测;基于家居物体相对尺寸的参数约束设计双向分层家居预测模型,再进行层次化递归的多轮预测,使多轮预测结果更符合家居设计的实际情况;最后针对实际应用中对不同设计风格的需求,设计了针对特定风格的家居预测模型。本发明运用三维引擎进行三维家居场景绘制,以三维方式直观地证明了模型的有效性和风格学习优势。

    基于人机交互的汉字信息流可视化方法

    公开(公告)号:CN105955501B

    公开(公告)日:2018-10-12

    申请号:CN201610244240.5

    申请日:2016-04-19

    Abstract: 本发明涉及一种基于人机交互的汉字信息流可视化方法,属于数据可视化研究领域。具体为:①将显示页面分为键盘区、主机区和显示器区。主机区分为内存区和硬盘区。在键盘区内,有输入法类型的选项。②选择一种输入法类型。③通过键盘得到输入码并显示在键盘区内。④在对应输入法类型的输入码和机内码对映表,查找输入码对应的机内码并在显示页面的内存区显示。⑤将十六进制的机内码转换为二进制形式并在显示页面的内存区上显示。⑥将机内码转换为国标码,并在硬盘区显示。⑦将国标码转换为区位码并在硬盘区显示。⑧根据区位码在区位表中查找对应汉字并在显示器区显示。本发明实现了输入字符到对应机内码、国标码、区位码和对应汉字的可视化。

    一种基于OSG三维引擎的海陆接合可视化方法

    公开(公告)号:CN105069841B

    公开(公告)日:2017-10-24

    申请号:CN201510454965.2

    申请日:2015-07-29

    Abstract: 本发明涉及一种基于OSG三维引擎的海陆接合可视化方法,属于图形可视化技术领域。包括:使用OSG三维渲染引擎进行三维场景框架搭建;使用VPB生成大规模地形模型文件;使用海洋绘制插件生成海洋节点;将海洋节点与地形模型文件同时加载入OSG的场景树中进行可视化;如果海洋绘制插件绘制出的海洋节点不会跟随视点移动而移动,设置海洋节点为动态节点;设置海洋高度随视点高度动态变化并根据海洋高度进行显示。对比现有技术,本发明方法通过在一个场景中同时加入大规模陆地节点与海洋节点,并根据视点高度动态调整海洋的高度,使得视点远离海陆场景时,海洋与陆地的深度缓存相差不会过小,从而避免海陆频闪的问题;同时简单高效。

    一种基于OSG三维引擎的海陆接合可视化方法

    公开(公告)号:CN105069841A

    公开(公告)日:2015-11-18

    申请号:CN201510454965.2

    申请日:2015-07-29

    Abstract: 本发明涉及一种基于OSG三维引擎的海陆接合可视化方法,属于图形可视化技术领域。包括:使用OSG三维渲染引擎进行三维场景框架搭建;使用VPB生成大规模地形模型文件;使用海洋绘制插件生成海洋节点;将海洋节点与地形模型文件同时加载入OSG的场景树中进行可视化;如果海洋绘制插件绘制出的海洋节点不会跟随视点移动而移动,设置海洋节点为动态节点;设置海洋高度随视点高度动态变化并根据海洋高度进行显示。对比现有技术,本发明方法通过在一个场景中同时加入大规模陆地节点与海洋节点,并根据视点高度动态调整海洋的高度,使得视点远离海陆场景时,海洋与陆地的深度缓存相差不会过小,从而避免海陆频闪的问题;同时简单高效。

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