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公开(公告)号:CN105409224B
公开(公告)日:2019-04-30
申请号:CN201480040732.1
申请日:2014-07-15
Applicant: 微软技术许可有限责任公司
IPC: H04N21/2343 , A63F13/30 , H04N21/214 , H04N21/258 , H04N21/478
Abstract: 示例装置和方法涉及管理对游戏剪辑的编码和存储,这些游戏剪辑被自动生成以记录视频游戏精彩片段。对游戏剪辑进行编码以实现使用自适应比特率进行平滑流式传送需要大量的处理资源,并且存储多个比特率编码消耗大量的存储。因此,示例装置和方法基于用户因素(例如,状态)、视频游戏因素(例如,流行度)、游戏剪辑因素(例如,事件的重要性、事件的唯一性)或其他因素来计算游戏剪辑的预测流行度。预测流行度可能不同于实际流行度,由此可使用实际观察(例如,对游戏剪辑的查看数)来重新计算流行度分数。此外,实际观察可标识用来预测流行度的因素和实际确定流行度的因素之间的相关性。因此,预测函数可被动态更新以改善预测函数并由此改善用户体验。
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公开(公告)号:CN105409224A
公开(公告)日:2016-03-16
申请号:CN201480040732.1
申请日:2014-07-15
Applicant: 微软技术许可有限责任公司
IPC: H04N21/2343 , A63F13/30 , H04N21/214 , H04N21/258 , H04N21/478
CPC classification number: A63F13/86 , A63F13/00 , A63F13/44 , A63F13/73 , A63F2300/535 , H04N5/917 , H04N21/214 , H04N21/2343 , H04N21/2402 , H04N21/25891 , H04N21/4781 , H04N21/8173 , H04N21/8549
Abstract: 示例装置和方法涉及管理对游戏剪辑的编码和存储,这些游戏剪辑被自动生成以记录视频游戏精彩片段。对游戏剪辑进行编码以实现使用自适应比特率进行平滑流式传送需要大量的处理资源,并且存储多个比特率编码消耗大量的存储。因此,示例装置和方法基于用户因素(例如,状态)、视频游戏因素(例如,流行度)、游戏剪辑因素(例如,事件的重要性、事件的唯一性)或其他因素来计算游戏剪辑的预测流行度。预测流行度可能不同于实际流行度,由此可使用实际观察(例如,对游戏剪辑的查看数)来重新计算流行度分数。此外,实际观察可标识用来预测流行度的因素和实际确定流行度的因素之间的相关性。因此,预测函数可被动态更新以改善预测函数并由此改善用户体验。
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