一种基于NoSQL的跨工程或跨图幅图元检索方法及系统

    公开(公告)号:CN109062922A

    公开(公告)日:2018-12-21

    申请号:CN201810556704.5

    申请日:2018-05-31

    Abstract: 本发明专利提供了一种基于NoSQL的跨工程或跨图幅图元检索方法及系统,所述方法包含获取设计好的矢量图的NoSQL存储结构;采用非结构化数据库技术存储矢量图文件;根据输入的图元检索词实施检索;获得输出检索结果,从而获得相关图元的信息。本发明可以从矢量图的基础单元‑图元层面,对多个矢量图进行跨图幅或跨工程图元检索、调用和管理,克服目前以图幅为单位,对大量图幅内部含有的丰富数据和信息管理不理想的瓶颈,可以从更细微的层面为地质、工程、建筑、灾害等的图形管理、检索、分析等提供有力的支持,具有广泛的应用前景。

    基于并发生成对抗网络的储层模型多尺度精细表征方法

    公开(公告)号:CN116844054A

    公开(公告)日:2023-10-03

    申请号:CN202310891927.8

    申请日:2023-07-19

    Abstract: 本发明提供了一种基于并发生成对抗网络的储层模型多尺度精细表征方法。通过金字塔结构对原始训练图像进行多尺度表征,不同尺度的表征结果之间都保持了一致的空间分布模式。在感受野固定的情况下,能够分别在小尺度图像和大尺度图像中提取对应的全局信息和局部信息。同时,应用并发训练策略,相邻阶段之间通过参数继承的方式来代替随机初始化,可以确保网络模型的参数得到充分、有效的训练。最后,利用Wasserstein距离对生成分布和真实分布进行差异性度量,采用梯度惩罚的策略来限制损失函数的梯度在一定的范围内,保证了训练过程中的稳定性,并利用重构损失来修复图像的细节信息,通过两种不同损失函数的耦合,提升了网络整体的模拟性能。

    一种基于矿体轮廓线控制点法向优化的隐式三维建模方法

    公开(公告)号:CN118172500A

    公开(公告)日:2024-06-11

    申请号:CN202410335873.1

    申请日:2024-03-22

    Abstract: 本发明提供了一种基于矿体轮廓线控制点法向优化的隐式三维建模方法,涉及矿体三维建模领域,具体为,获取原始钻孔数据,按照矿体边界品位信息提取矿体边界控制点;对勘探剖面两端的矿体形态进行尖灭外推,依次连接钻孔上下控制点;对矿体的原始边界进行B样条插值;使用自适应迭代策略求取插值后的控制点的法向量;计算当前控制点位置的凹凸性,通过凹凸性决定法向量是否需要反向调整;当得到所有控制点的三维坐标及其法向量时,使用HRBF隐式函数构建隐式方程,通过求解曲面系数得到复杂矿体的曲面方程,最后,使用移动立方体法对曲面方程进行可视化,完成矿体模型的构建。本发明的有益效果是:解决稀疏控制点法向量不准确的问题。

    基于双重循环生成对抗网络的复杂地质体精细表征方法

    公开(公告)号:CN117635862A

    公开(公告)日:2024-03-01

    申请号:CN202311640312.4

    申请日:2023-11-30

    Abstract: 本发明公开了一种基于双重循环生成对抗网络的复杂地质体精细表征方法,通过条件变分自编码机生成对抗网络使其能够实现属性信息的细粒度表征,并引入条件潜在回归生成对抗网络,强制并充分利用隐编码信息,并将其嵌入至生成过程中。为了避免多对一映射和生成模式崩溃等问题,二者通过耦合形成双重循环生成对抗网络总框架,通过在低维向量空间中随机提取映射参数,使得输出分布模式得到了有效的建模与刻画,并通过输入模式、隐空间和输出模式中所建立的双重循环映射关系来充分量化建模过程中的不确定性。最后,为了避免属性信息表征混乱的问题,在训练过程中定义一种联合损失函数来优化不同的网络参数,从而进一步提升网络模拟性能。

    一种省域级多尺度三维地质体可视化渲染方法及系统

    公开(公告)号:CN115170716A

    公开(公告)日:2022-10-11

    申请号:CN202210915120.9

    申请日:2022-08-01

    Abstract: 本发明提供了一种省域级多尺度三维地质体可视化渲染方法及系统,本发明采用基于八叉树的三维地质体模型元数据索引构建,确定了省域级多尺度三维地质体模型的一体化空间层次组织结构,有效提升三维地质体模型数据的空间查询效率;采用视点远近原则、数据量大小原则、多线程异步加载原则和遮挡剔除不渲染原则,有效避免了引入场景中模型依赖的资源,有效减少了不必要的绘制;基于多级缓存结构的可视区域三维地质体模型数据动态加载和渲染策略,将主线程对模型数据的加载和渲染过程提交到渲染队列,渲染线程从渲染队列获取渲染指令,并执行数据异步并行加载和渲染,有效节省了主线程中调用模型渲染的开销,从而提高帧率。

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