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公开(公告)号:CN115278779B
公开(公告)日:2024-09-20
申请号:CN202210900105.7
申请日:2022-07-28
Applicant: 北京邮电大学
IPC: H04W28/08 , H04W28/084
Abstract: 本发明公开了MEC网络中基于渲染感知的VR服务模块动态放置方法,属于VR游戏的渲染领域;具体为:首先,搭建包括U个用户玩家,M个基站以及H个VR游戏服务模块的蜂窝网络场景;针对当前时隙t,分别计算放置成本,迁移成本,渲染成本和通信成本;基于各时隙的成本搭建目标函数以及约束条件,满足每个用户的延迟约束下,使整个网络的总成本最小;最后,将目标函数分解为两个子问题:动态访问和服务模块放置问题和准静态资源分配问题;分别用最小割理论和凸优化方法进行求解,得到用户最优接入方案,VR服务模块最优放置方案,以及频谱资源的最优分配方案。本发明在已渲染VR视频流的路由延迟成本与相应VR服务模块迁移成本之间实现一个较好的平衡。
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公开(公告)号:CN116321032A
公开(公告)日:2023-06-23
申请号:CN202310034862.5
申请日:2023-01-10
Applicant: 北京邮电大学
IPC: H04W4/30 , H04W28/14 , H04L67/131 , A63F13/327 , A63F13/332 , A63F13/35 , A63F13/52 , G06N3/0442
Abstract: 本发明提出了MEC辅助无线VR业务中基于视点预测的已渲染瓦片复用方法,属于移动边缘计算领域;首先,基站建立初始的已渲染瓦片复用模型;然后,根据用户的FoV请求,预测各用户下一个时隙的FoV;并根据预测结果,基站缓存下一时隙可能会被请求到的FoV中瓦片的背景信息;并根据渲染瓦片复用模型以及每个基站上缓存的瓦片状态,对用户请求FoV中的瓦片进行渲染,将已渲染的FoV图像发送给用户,并计算传输时延与渲染时延之和;最后,搭建目标函数以及约束条件,使总体VR用户的QoE值在长时间内保持最大化。并利用PPO进行求解,得到联合优化访问、已渲染瓦片复用和缓存策略。本发明在缓存受限的情况下,减少瓦片背景环境的渲染次数,进一步降低了系统的渲染延迟。
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公开(公告)号:CN115278779A
公开(公告)日:2022-11-01
申请号:CN202210900105.7
申请日:2022-07-28
Applicant: 北京邮电大学
IPC: H04W28/08
Abstract: 本发明公开了MEC网络中基于渲染感知的VR服务模块动态放置方法,属于VR游戏的渲染领域;具体为:首先,搭建包括U个用户玩家,M个基站以及H个VR游戏服务模块的蜂窝网络场景;针对当前时隙t,分别计算放置成本,迁移成本,渲染成本和通信成本;基于各时隙的成本搭建目标函数以及约束条件,满足每个用户的延迟约束下,使整个网络的总成本最小;最后,将目标函数分解为两个子问题:动态访问和服务模块放置问题和准静态资源分配问题;分别用最小割理论和凸优化方法进行求解,得到用户最优接入方案,VR服务模块最优放置方案,以及频谱资源的最优分配方案。本发明在已渲染VR视频流的路由延迟成本与相应VR服务模块迁移成本之间实现一个较好的平衡。
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